Les produits de cette circulaire
émérites, connu sous le nom du groupe d'intervention 141. Dans Modern Warfare Il, nous pouvons non seulement faire équipe avec des personnages bien connus, comme Soap et Ghost, mais nous avons également inclus de nouveaux alliés de confiance qui sont tout autant durs à cuire sinon plus, comme le colonel Alejandro Vargas des Forces spéciales mexicaines, le commandant Phillip Graves du groupe paramilitaire Shadow Company et d’autres. J'ai vraiment adoré la façon dont l'équipe a donné vie à Alejandro, de l'étape de la conception de son personnage et de l'écriture de ses scénarios jusqu'à l'animation complète de ses séquences de jeu et à l’affinement de ses caractéristiques faciales, de son éclairage et de tout son équipement. Étant donné que le mode de jeu narratif atteint un niveau élevé de fidélité, le joueur peut ainsi découvrir qui sont exacte- ment ces personnages. C’est ce que s’exclame Alejandro au cours d’une mission qui me rend si motivée à me battre aux côtés de quelqu'un de son calibre. || ne s’agit en fait que d’un mot, mais la ténacité et le cran avec lesquels il s'ex- prime sont incroyablement poignants. Le groupe d'intervention 141 est également à la hauteur, et chacun de ses membres se distingue tour à tour. Si vous êtes curieux de la mission qui les attend, il vous faudra jouer et la découvrir par vous-même. Candice Harris, productrice principale Modern Warfare Il semble s’appuyer sur le moteur de jeu utilisé pour Modern Warfare sorti en 2019 alors que le son, l’éclairage et les graphiques passent au niveau supérieur. Nous avons déjà abordé la physique de l’eau considérablement améliorée ainsi que sa contribution à l'immersion. Quels sont les autres éléments du moteur de jeu mis à jour qui enthousiasmeront assurément les amateurs de ce jeu? Une fois que nous avions finalisé le dernier jeu vidéo, nous nous sommes affairés à rehausser le maniement et l'impression de réalisme des armes. Nous avons ajouté plusieurs couches de mouve- ments subtils de l’arme, de la caméra, des bras et des mains. Ces mouvements s’enchaînent tous alors que le joueur court, se retourne, se met à couvert et recharge son arme pour donner au maniement une sensation réaliste et organique. De plus, lorsque vous tirez, tous ces systèmes s’allient pour fournir une impression de réalisme intense tout en conservant une grande précision de tir et une détection de cible. Nous avons également amélioré les effets audio relatifs au maniement des armes, de même que la façon dont nous stockons et gérons nos données audio, ce qui nous a donné la possibilité d’attribuer à chaque arme un son unique. C’est enivrant de découvrir à quel point cela peut avoir une incidence sur la jouabilité, notamment lorsqu'un joueur expérimenté peut reconnaître le type d’arme utilisé uniquement à partir de ses effets sonores. || s’agit d’un aspect particulière- ment important dans des modes de jeu basés sur des cartes à grande échelle, où chaque tir peut entraîner la victoire ou l'échec. De plus, notre système d'effets sonores est maintenant axé sur le plan physique, ce qui signifie que le son réagit de manière réaliste à la géométrie séparant la source du destinataire. Le coup de feu provenait-il de la fenêtre d’une maison ou d’une crête de toiture? Vous serez en mesure d’en entendre la différence. Nous avons ajouté aussi une foule de nouvelles caractéristiques de jouabilité à nos véhicules. Nous avions pour objectif de rehausser l’expéri- ence de conduite de véhicules et d’en faire des outils de jeu plutôt que de simples moyens de transport. Ainsi, en plus de rendre ces véhicules plus amusants à conduire et de diversifier l'expérience de conduite de toute la gamme de véhicules, nous avons également ajouté plusieurs nouvelles mécaniques de jeu. Vous pouvez
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